Что можно сказать по этому поводу... квест не такой уж и новый, перекочевал из аддона к ПКМ 'ВМЛ', хоть и с изменениями. В ГПК 1.3.2 достиг своего апогея. Прохожу этот квест после разборок с остинцами и покупкой патента, чтобы прокачаться перед национальными линейками.

Начинается квест в любой таверне. Садимся к посетителю, предлагающему выпить с ним. Поддерживаем разговор и слушаем байку о корабле-призраке. Можно переждать ровно сутки и снова поговорить с тем же посетителем, если он не сменил 'род деятельности' (не начал предлагать играть в карты\кости). Узнаём имя корабля-призрака - Летучий Голландец. На третий раз получаем информацию, что корабль в акватории острова, где мы находимся.

Далее можно пойти разными путями. На начальных уровнях почти нереально справиться с Кораблём, поэтому даём себя утопить. Заодно теряем деньги (ну да, отдавая их ростовщику перед 'смертью'). Даём себя утопить ещё раз. А если мы довольно сильны, то можем и сами утопить Корабль (потрясающая прокачка корабельных навыков). Важно то, что последний залп должен принадлежать нам, а не форту или союзной эскадре.

Победив или 2 раза проиграв, плывём в поселение ловцов жемчуга (то, что рядом с бухтой Амматике). Там ищем Белого Мальчика, слушаем историю Корабля и то, как его уничтожить. Теперь наш путь лежит к любому дружественному губернатору, получать задания на защиту города от мертвецов. Убиваем их и получаем жемчужины. Их нужно собрать 666, но можно собирать бесконечно (отличная прокачка личных навыков)!

Отдаём жемчуг Мальчику и идём в таверну, к посетителю. Узнаём, что Корабль рядом. Топим или берём на абордаж.

Пасхалка: если дать себя утопить 2 раза, то получим металлическую руку. Теперь, когда мы заночуем в таверне, к нам подойдёт Терминатор и заберёт руку. А в каюте капитана можно будет взять Шотган! Не сработает, если не давать себя топить...

В ГПК шотган из каюты убрали.

Слушаю Ваши вопросы...